Loup-Garou Sans Carte

Reglas del Hombre Lobo de una noche

El Hombre Lobo de una sola noche es la versión rápida del famoso juego de deducción: una noche, un debate, un voto. Aquí tienes todas las reglas, tal y como las aplica Loup-Garou Sans Carte.

1. El objetivo del juego

Cada jugador pertenece a un bando: el pueblo, los lobos, o el Curtidor, que juega solo. El pueblo quiere eliminar al menos a un lobo. Los lobos quieren sobrevivir a la votación. ¿El problema? Durante la noche las cartas se intercambian… y al despertar nadie está seguro de su bando.

2. La preparación

Se juega de 3 a 12 jugadores. El mazo siempre tiene tres cartas más que jugadores: cada jugador recibe una carta en secreto y las tres últimas quedan boca abajo en el centro. Tiene que haber al menos un lobo en el mazo.

Online, el anfitrión elige los papeles (o deja que el juego proponga una combinación equilibrada). Cada jugador descubre su carta con una animación, la memoriza y cierra los ojos.

Ejemplo para 5 jugadores (8 cartas): 2 Hombres Lobo, Vidente, Ladrón, Alborotadora, Insomne, Borracho, Aldeano.

3. La noche y el orden en que se despiertan

El narrador llama a los papeles uno a uno, siempre en el mismo orden. Se llama a todos los papeles del mazo, aunque su carta esté en el centro: así nadie puede adivinar el centro por los silencios. Un jugador se despierta según la carta que recibió al principio.

Este es el orden en que se despiertan:

  1. 1Doppelgänger — Al comienzo de la noche, copia la carta de otro jugador y se convierte en ese papel.
  2. 2Hombre Lobo — Abre los ojos con los demás lobos. Si estás solo, puedes mirar una carta del centro.
  3. 3Lobo Chamán — Un Hombre Lobo que además puede mirar la carta de otro jugador.
  4. 4Esbirro — Descubre quiénes son los lobos. Gana con ellos, aunque muera.
  5. 5Masón — Los Masones se despiertan juntos y se reconocen.
  6. 6Vidente — Mira la carta de un jugador, o dos cartas del centro.
  7. 7Cazador de Fantasmas — Mira hasta dos cartas. ¿Encuentra un lobo o al Curtidor? Se une a ese bando.
  8. 8Ladrón — Intercambia su carta con la de un jugador y descubre su nueva identidad.
  9. 9Alborotadora — Intercambia las cartas de otros dos jugadores sin mirarlas.
  10. 10Borracho — Intercambia su carta con una del centro, sin mirarla.
  11. 11Insomne — Se despierta la última y mira su carta.

Los Aldeanos, el Curtidor y el Cazador duermen toda la noche. La Niña no tiene turno propio: puede entreabrir los ojos durante el de los lobos.

4. El día y el debate

Todos se despiertan. Empieza un debate libre, normalmente de 3 a 5 minutos: cada uno puede decir lo que quiera, incluso mentir. Los lobos se hacen pasar por aldeanos, la Vidente duda en revelarse, el Ladrón se pregunta si se ha convertido en lobo…

En Loup-Garou Sans Carte, el debate se hace por chat de voz, y puedes susurrar a un solo jugador: solo él te oye, pero todos ven moverse tu boca.

5. La votación

Al final del debate, cada jugador señala a la vez a otro jugador. El jugador o los jugadores con más votos quedan eliminados, con una excepción: si nadie tiene más de un voto, nadie queda eliminado. Si el Cazador es eliminado, el jugador al que votó también lo es.

6. ¿Quién gana?

Cuentan las cartas al final de la noche, no las del principio:

  • El pueblo gana si se elimina al menos a un lobo. Si no hay ningún lobo entre los jugadores, el pueblo solo gana si no se elimina a nadie.
  • Los lobos (y el Esbirro) ganan si no se elimina a ningún lobo… y tampoco al Curtidor.
  • El Curtidor gana si es eliminado.
  • El Doppelgänger y el Cazador de Fantasmas juegan para el bando del papel en el que se convirtieron durante la noche.

7. Consejos para jugar bien

  • Contad los papeles anunciados: si hay dos Videntes, alguien miente.
  • Pensad en los intercambios: un jugador sincero quizá ha cambiado de bando sin saberlo.
  • El silencio es sospechoso, pero hablar demasiado también. Buscad el equilibrio.
  • Descubre las estrategias de cada papel en nuestra guía de papeles.

Preguntas frecuentes

¿Quién gana en el Hombre Lobo de una noche?
El pueblo gana si se elimina al menos a un lobo (o si no se elimina a nadie cuando no hay ningún lobo en juego). Los lobos ganan si no se elimina a ninguno de ellos. El Curtidor gana solo si es eliminado.
¿Qué pasa si hay empate?
Se elimina a todos los jugadores empatados con más votos. Si nadie tiene más de un voto, no se elimina a nadie.
¿Puedo votarme a mí mismo?
No, cada jugador vota a otro jugador.
¿Por qué tres cartas en el centro?
Siempre hay tres cartas más que jugadores. Quedan en el centro, así que nunca se sabe con certeza qué papeles están en juego.

¿Listos para jugar?

El narrador aplica todas estas reglas por vosotros. Solo os queda mentir.

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