Werwolf-Regeln für eine Nacht
Werwolf in einer Nacht ist die schnelle Version des berühmten Deduktionsspiels: eine Nacht, eine Diskussion, eine Abstimmung. Hier sind alle Regeln, genau so, wie Loup-Garou Sans Carte sie anwendet.
1. Das Ziel des Spiels
Jeder Spieler gehört zu einem Team: dem Dorf, den Werwölfen oder dem Gerber, der allein spielt. Das Dorf will mindestens einen Werwolf eliminieren. Die Werwölfe wollen die Abstimmung überleben. Der Haken? Nachts werden die Karten getauscht… und beim Aufwachen ist sich niemand seines Teams sicher.
2. Der Aufbau
Gespielt wird mit 3 bis 12 Spielern. Das Deck enthält immer drei Karten mehr als Spieler: Jeder bekommt heimlich eine Karte, die letzten drei bleiben verdeckt in der Mitte. Mindestens ein Werwolf muss im Deck sein.
Online wählt der Gastgeber die Rollen (oder lässt das Spiel eine ausgewogene Auswahl vorschlagen). Jeder deckt seine Karte mit einer Animation auf, merkt sie sich und schließt die Augen.
3. Die Nacht und die Weckreihenfolge
Der Erzähler ruft die Rollen nacheinander auf, immer in derselben Reihenfolge. Jede Rolle im Deck wird aufgerufen, auch wenn ihre Karte in der Mitte liegt: So kann niemand aus der Stille auf die Mitte schließen. Ein Spieler wacht gemäß der Karte auf, die er zu Beginn erhalten hat.
Das ist die Weckreihenfolge:
- 1Doppelgänger — Kopiert zu Beginn der Nacht die Karte eines anderen Spielers und wird zu dieser Rolle.
- 2Werwolf — Öffnet die Augen zusammen mit den anderen Wölfen. Allein darfst du eine Karte aus der Mitte ansehen.
- 3Schamanenwolf — Ein Werwolf, der zusätzlich die Karte eines anderen Spielers ansehen darf.
- 4Günstling — Erfährt, wer die Werwölfe sind. Gewinnt mit ihnen, selbst wenn er stirbt.
- 5Freimaurer — Die Freimaurer wachen gemeinsam auf und erkennen einander.
- 6Seherin — Sieht sich die Karte eines Spielers oder zwei Karten aus der Mitte an.
- 7Geisterjäger — Sieht bis zu zwei Karten an. Findet er einen Wolf oder den Gerber, wechselt er das Team.
- 8Räuber — Tauscht seine Karte mit der eines Spielers und sieht sich seine neue Identität an.
- 9Unruhestifterin — Vertauscht die Karten zweier anderer Spieler, ohne sie anzusehen.
- 10Trunkenbold — Tauscht seine Karte mit einer Karte aus der Mitte, ohne sie anzusehen.
- 11Schlaflose — Wacht als Letzte auf und sieht sich ihre Karte an.
Die Dorfbewohner, der Gerber und der Jäger schlafen die ganze Nacht. Das Kleine Mädchen hat keinen eigenen Zug: Es darf während des Werwolf-Zugs blinzeln.
4. Der Tag und die Diskussion
Alle wachen auf. Es beginnt eine freie Diskussion, meist 3 bis 5 Minuten lang: Jeder darf sagen, was er will, auch lügen. Die Wölfe geben sich als Dorfbewohner aus, die Seherin zögert, sich zu zeigen, der Räuber fragt sich, ob er zum Wolf geworden ist…
Bei Loup-Garou Sans Carte läuft die Diskussion über den Sprachchat, und du kannst einem einzelnen Spieler zuflüstern: Nur er hört dich, aber alle sehen deinen Mund.
5. Die Abstimmung
Am Ende der Diskussion zeigt jeder Spieler gleichzeitig auf einen anderen. Wer die meisten Stimmen hat, scheidet aus, mit einer Ausnahme: Hat niemand mehr als eine Stimme, scheidet niemand aus. Scheidet der Jäger aus, scheidet auch der Spieler aus, gegen den er gestimmt hat.
6. Wer gewinnt?
Es zählen die Karten am Ende der Nacht, nicht die Startkarten:
- Das Dorf gewinnt, wenn mindestens ein Werwolf ausscheidet. Gibt es keinen Werwolf unter den Spielern, gewinnt das Dorf nur, wenn niemand ausscheidet.
- Die Werwölfe (und der Günstling) gewinnen, wenn kein Werwolf ausscheidet… und der Gerber auch nicht.
- Der Gerber gewinnt, wenn er ausscheidet.
- Der Doppelgänger und der Geisterjäger spielen für das Team der Rolle, die sie in der Nacht geworden sind.
7. Tipps für gutes Spiel
- Zählt die behaupteten Rollen: Gibt es zwei Seherinnen, lügt jemand.
- Denkt an die Tauschaktionen: Ein ehrlicher Spieler hat vielleicht unwissentlich das Team gewechselt.
- Schweigen ist verdächtig, zu viel Reden aber auch. Findet das richtige Maß.
- Die Strategien jeder Rolle findest du in unserem Rollenratgeber.
Häufige Fragen
- Wer gewinnt bei Werwolf in einer Nacht?
- Das Dorf gewinnt, wenn mindestens ein Werwolf ausscheidet (oder wenn niemand ausscheidet, während kein Werwolf im Spiel ist). Die Werwölfe gewinnen, wenn keiner von ihnen ausscheidet. Der Gerber gewinnt allein, wenn er ausscheidet.
- Was passiert bei Gleichstand?
- Alle Spieler mit den meisten Stimmen scheiden aus. Hat niemand mehr als eine Stimme, scheidet niemand aus.
- Darf man für sich selbst stimmen?
- Nein, jeder stimmt für einen anderen Spieler.
- Warum drei Karten in der Mitte?
- Es gibt immer drei Karten mehr als Spieler. Sie bleiben in der Mitte, sodass man nie sicher weiß, welche Rollen im Spiel sind.
Bereit zu spielen?
Der Erzähler wendet all diese Regeln für euch an. Ihr müsst nur noch lügen.
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