قواعد المستذئب في ليلة واحدة
المستذئب في ليلة واحدة هو النسخة السريعة من لعبة الاستنتاج الشهيرة: ليلة واحدة، نقاش واحد، تصويت واحد. إليك كل القواعد كما تطبّقها Loup-Garou Sans Carte.
1. هدف اللعبة
ينتمي كل لاعب إلى فريق: القرية، أو الذئاب، أو الدبّاغ الذي يلعب وحده. تريد القرية إقصاء ذئب واحد على الأقل، وتريد الذئاب النجاة من التصويت. المشكلة؟ أثناء الليل تتبادل البطاقات الأيدي… ولا أحد متأكد من فريقه عند الاستيقاظ.
2. التحضير
تُلعب من 3 إلى 12 لاعبًا. تحتوي الرزمة دائمًا على ثلاث بطاقات أكثر من عدد اللاعبين: يتلقى كل لاعب بطاقة سرًّا، وتبقى الثلاث الأخيرة مقلوبة في الوسط. يجب أن يكون في الرزمة ذئب واحد على الأقل.
عبر الإنترنت، يختار المضيف الأدوار (أو يترك اللعبة تقترح تشكيلة متوازنة). يكتشف كل لاعب بطاقته بحركة متحركة، ويحفظها، ثم يغمض عينيه.
3. الليل وترتيب الاستيقاظ
ينادي الراوي الأدوار واحدًا تلو الآخر، دائمًا بالترتيب نفسه. يُنادى كل دور موجود في الرزمة، حتى لو كانت بطاقته في الوسط: هكذا لا يمكن لأحد أن يستنتج ما في الوسط من فترات الصمت. يستيقظ اللاعب حسب البطاقة التي تلقاها في البداية.
هذا هو ترتيب الاستيقاظ:
- 1القرين — في بداية الليل ينسخ بطاقة لاعب آخر ويصبح ذلك الدور.
- 2المستذئب — يفتح عينيه مع بقية الذئاب. إن كنت وحدك، يمكنك النظر إلى بطاقة من الوسط.
- 3الذئب الشامان — مستذئب يستطيع أيضًا النظر إلى بطاقة لاعب آخر.
- 4التابع — يعرف من هم الذئاب. يفوز معهم حتى لو مات.
- 5البنّاء — يستيقظ البنّاؤون معًا ويتعرّفون على بعضهم.
- 6العرّافة — تنظر إلى بطاقة لاعب، أو إلى بطاقتين من الوسط.
- 7صائد الأشباح — ينظر إلى بطاقتين كحدّ أقصى. إن وجد ذئبًا أو الدبّاغ انضمّ إلى فريقه.
- 8اللص — يبادل بطاقته ببطاقة لاعب، ثم يكتشف هويته الجديدة.
- 9المشاغبة — تبادل بطاقتي لاعبَين آخرَين دون أن تنظر إليهما.
- 10الثمل — يبادل بطاقته ببطاقة من الوسط دون أن ينظر إليها.
- 11الأرِقة — تستيقظ أخيرًا وتنظر إلى بطاقتها.
القرويون والدبّاغ والصياد ينامون طوال الليل. وليس لـالفتاة الصغيرة دور خاص بها: يمكنها أن تختلس النظر أثناء دور الذئاب.
4. النهار والنقاش
يستيقظ الجميع. يبدأ نقاش حر يدوم عادة من 3 إلى 5 دقائق: يمكن لكل واحد أن يقول ما يشاء، حتى الكذب. تتظاهر الذئاب بأنها قرويون، وتتردد العرّافة في كشف نفسها، ويتساءل اللص إن كان قد صار ذئبًا…
في Loup-Garou Sans Carte يجري النقاش عبر الدردشة الصوتية، ويمكنك أن تهمس للاعب واحد: هو وحده يسمعك، لكن الجميع يرى فمك يتحرك.
5. التصويت
في نهاية النقاش يشير كل لاعب في الوقت نفسه إلى لاعب آخر. يُقصى اللاعب أو اللاعبون الذين نالوا أكثر الأصوات، مع استثناء واحد: إن لم ينل أحد أكثر من صوت واحد، لا يُقصى أحد. وإن أُقصي الصياد، يُقصى معه اللاعب الذي صوّت ضده.
6. من يفوز؟
العبرة بالبطاقات في نهاية الليل لا ببطاقات البداية:
- القرية تفوز إذا أُقصي ذئب واحد على الأقل. وإن لم يكن بين اللاعبين أي ذئب، فلا تفوز القرية إلا إذا لم يُقصَ أحد.
- الذئاب (والتابع) تفوز إذا لم يُقصَ أي ذئب… ولم يُقصَ الدبّاغ أيضًا.
- الدبّاغ يفوز إذا أُقصي.
- القرين وصائد الأشباح يلعبان لفريق الدور الذي أصبحا عليه أثناء الليل.
7. نصائح للّعب الجيد
- عدّوا الأدوار المُعلنة: إن كانت هناك عرّافتان فأحدهم يكذب.
- فكّروا في المبادلات: ربما غيّر لاعب صادق فريقه دون أن يدري.
- الصمت مريب، والإكثار من الكلام مريب أيضًا. ابحثوا عن التوازن.
- اكتشف استراتيجيات كل دور في دليل الأدوار.
أسئلة شائعة
- من يفوز في المستذئب في ليلة واحدة؟
- تفوز القرية إذا أُقصي ذئب واحد على الأقل (أو إذا لم يُقصَ أحد ولا ذئب في اللعب). وتفوز الذئاب إذا لم يُقصَ أي منها. ويفوز الدبّاغ وحده إذا أُقصي.
- ماذا يحدث عند التعادل؟
- يُقصى كل اللاعبين المتعادلين بأكثر الأصوات. وإن لم ينل أحد أكثر من صوت واحد، لا يُقصى أحد.
- هل يمكنني التصويت لنفسي؟
- لا، كل لاعب يصوّت للاعب آخر.
- لماذا ثلاث بطاقات في الوسط؟
- هناك دائمًا ثلاث بطاقات أكثر من عدد اللاعبين. تبقى في الوسط، فلا أحد يعرف بيقين أي أدوار في اللعب.